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REGLES OFFICIELLES DE LA COINCHE
Kanter
Macif

LE JEU :

La coinche se joue entre deux équipes de deux joueurs.
Le jeu utilisé est un jeu classique de 32 cartes (8 cartes de chaque couleur, pique, coeur, carreau, trèfle).

LA DONNE :

Le donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte. Le jeu peut être battu par le donneur qui le posera ensuite devant le joueur placé à sa gauche. Le joueur placé à gauche du donneur devra impérativement couper le jeu avec un minimum de deux cartes. La distribution des cartes doit se faire par la droite avec la remise de deux fois trois cartes à chaque joueur. Ensuite le donneur place le talon devant lui et les enchères peuvent commencer avec le joueur placé à sa droite. A la fin des enchères, le donneur distribue deux cartes à chaque joueur. En cas de maldonne on attribuera 160 points à ses adversaires et le joueur suivant sera chargé d'effectué la donne.

LES ENCHERES :

Les enchères se font sur la base des six cartes distribuées. Le joueur placé à la droite du donneur ouvre les enchères (le minimum d'un contrat est 82), autrement il dit "je passe" sans autres commentaires ou expressions. Si tout le monde passe, une nouvelle donne est faite par le joueur placé à droite du précédent donneur.

Les enchères s'arrêtent si :
  • Après une enchère les trois autres joueurs disent "je passe" chacun leur tour.
  • Un joueur demande le capot.
  • Une enchère est coinchée et surcoinchée.

    Si un joueur est coinché, les trois autres joueurs peuvent décoincher en faisant une enchère supérieure. Il est formellement interdit de surenchérir, coincher ou surcoincher "à la volée". On doit s'exprimer l'un après l'autre. Il faut que le précedent joueur ait dit "je passe" pour annoncer son enchère.

Précision étant ici faite :

Un contrat à "sans atout" double le montant de celui-ci par exemple, vous demandez 82 sans atout. Si votre contrat est réalisé, vous marquerez 160 points. Mais si vous chutez c'est votre adversaire qui marquera les 160 points. Lorsque le capot est demandé, l'adversaire ne doit faire aucun pli pour que le contrat soit rempli.

JEU DE LA CARTE :

La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur, chacun joue à son tour par la droite. Au tour suivant, la première carte est jouée par le joueur qui a remporté le pli précédent. Si on joue une couleur, on est obligé de founir la couleur demandée sans être obligé de monter. Si on ne possède pas la couleur :

  • On doit couper sur son adversaire mais pas obligatoirement sur son partenaire
  • Dans le cas où l'on ne possède pas d'atout, on sert une autre couleur
  • Si votre adversaire a coupé, vous devez surcouper, ou jouer une autre couleur, c'est l'expression "se défausser" ou sous-couper c'est l'expression "pisser à l'atout". Si on joue de l'atout, on est obligé de monter même sur son partenaire.

L'ANNONCE :

Les annonces servent à "prendre" ou à "faire son coup". Les annonces sont déclarées au moment où le joueur pose sa première carte. A la cinquième carte on "arrête le jeu" et on précise la hauteur de l'annonce. Si les annonces sont égales, c'est l'annonce à l'atout qui sera retenue. Les annonces de même valeur (sauf à l'atout) s'annulent. A "sans atout" les joueurs montrent leurs annonces à la neuvième carte jouée. En cas de non-respect, les annonces ne sont pas prises en compte. (voir les valeurs des annonces)

LA MARQUE :

Faire son coup signifie remplir les deux conditions suivantes :
Il faut faire au moins le nombre de points demandés (les annonces comptent pour remplir cette condition)
Il faut aussi faire plus que l'adversaire (les annonces comptent des deux côtés aussi pour remplir cette condition)

  • L'équipe qui remporte les enchères, qui fait son contrat marque :
    Contrat + Points faits + Annonces + Belote (éventuellement)
    L'équipe adverse marque :
    Points faits + Annonces + Belote (éventuellement)

  • L'équipe qui ne remplit pas son contrat marque 0 point.
    L'équipe adverse marque :
    160 points + Contrat + Annonces + Belote (éventuellement).

  • L'équipe coinchée ne fait pas son contrat : elle marque 0 point.
    L'équipe qui a coinché marque :
    160 points + 2 fois le contrat + Annonces + Belote (et inversement si l'équipe coinchée le réalise).

    En cas de partie surcoinchée on se trouve dans le même cas de figure, mais le contrat est multiplié par 4.

    Si une coinche n'est pas réussie, le preneur coinché prendra les points de l'adversaire. Le coincheur malheureux ne marquera rien.

  • L'équipe qui demande et réussit le capot marquera :
    250 points (points demandés) + 250 points (points faits), soit 500 points + Annonces (et inversement si elle ne le réussit pas)

    Si une équipe ne fait aucun pli, c'est le capot, les adversaires marquent :
    250 points + Annonces

    Si la demande est faite à "sans atout", le contrat est doublé comme il a été dit ci-dessus et on marquera 250 fois 2, soit 500 points , plus 250 points (points faits), plus annonces.

    FIN DE LA PARTIE :

    Une partie se termine lorsqu'une des deux équipes atteint le score de 2000 points minimum, sauf si elle se termine sur annonce alors qu'elle a été mise capot. Dans ce cas, une donne supplémentaire sera nécessaire.



  • Ordre et valeur des cartes selon le jeu

    valet de coeur

    Voici des tableaux résumant autant que possible l'ordre des cartes et leurs valeurs.

    • Lors du jeu normal (pas à "sans atout") :

      ATOUT
      Carte
      Valeur
      20 pts
      14 pts
      11 pts
      10 pts
      4 pts
      3 pts
      0 pt
      0 pt
      AUTRES CARTES
      Carte
      Valeur
      11 pts
      10 pts
      4 pts
      3 pts
      2 pts
      0 pt
      0 pt
      0 pt

    • A "sans atout" :

      Carte
      Valeur
      19 pts
      10 pts
      4 pts
      3 pts
      2 pts
      0 pt
      0 pt
      0 pt


    Les annonces

    valet de coeur

    Voici résumées toutes les annonces que l'on trouve à la coinche (et à la belote) :

    • Types d'annonces :

      Nom Cent Cinquante Tierce Belote (sauf à sans-atout)
      Description 5 cartes qui se suivent 4 cartes qui se suivent 3 cartes qui se suivent Dame et Roi à l'atout
      Valeur 100 50 20 20

    • Les carrés :

      Partie As Roi Dame Valet Dix Neuf Huit Sept
      Atout 100 100 100 200 100 150 0 0
      Sans-atout 200 100 100 100 150 100 0 0

      Contrairement à certaines légendes, les carrés de sept et de huit n'annulent pas la donne.
      Les carrés sont supérieurs aux annonces des autres adversaires. En aucune manière la belote annoncée ne peut être annulée par une autre annonce, mais contrairement à ce que certains pensent, si l'on ne fait pas son coup avec la belote, elle revient à l'adversaire comme toute autre annonce.
      Une carte peut servir pour présenter plusieurs annonces y compris pour la belote (tierce, cinquante ou cent belotés).
      Un même joueur peut avoir plusieurs annonces qui seront comptabilisées éventuellement avec celles de son partenaire.
      Si la belote est annoncée en posant la carte (dame ou roi) le contrat de 20 points est engagé et ne peut s'annuler.



    Les enchères

    L'idéal est de jouer avec des gens que l'on connait bien, car les automatismes sont créés, et chacun sait à peu près comment joue l'autre, ce qui peut éviter de se mettre dans des situations catastrophiques. Voici quelques règles de base qui vous permettront de bien commencer avec les enchères.

    Les enchères démarrent au minimum à 82. Il est d'usage de dire 82 à une couleur lorsque l'on part sans le 20, alors qu'on dit 85 lorsqu'on l'a dans son jeu.

    Le 14 et le 20 peuvent s'annoncer au premier tour, en montant de cinq sur son partenaire, alors qu'il vaut mieux attendre le deuxième pour l'as et le dix d'atout.

    Ensuite, il est aussi possible d'annoncer ses as, en montant de cinq à la couleur correspondante. Cela devient obligatoire lorsqu'on joue à sans-atout, afin de ne pas jouer dans les couleurs de ses adversaires.

    Losrsqu'on part avec d'entrée un cinquante, il est possible d'annoncer directement 135 (85+50), voir plus s'il on a un cent. Votre partenaire sait à quoi s'en tenir et vos adversaires peuvent-être tentés de vous coincher (s'il ne vous connaissent pas...).

    Au cours du jeu, il est nécessaire de compter les atouts, pour gérer ses cartes maîtres (il n'y en a que 8, contre 21 au tarot...).

    Conseils pour les initiés: A sans atout, il est souvent plus interressant pour celui qui prend de ne pas jouer ses cartes maîtresses d'entrée de jeu pour avoir plus de chances de faire les dernières plies et d'empocher les bonnes cartes que chacun garde pour espérer faire la dernière. En effet, si vous jouer vos as d'entrée, attendez-vous à ramasser des 7 et des 8 et vous faire faire rien qu'à cause de la dernière qui pèse souvent très lourd en points. Faites donc des impasses bien dissimulées qui payent souvent.

    En ce qui concerne la couleur, lorsque votre partenaire vous annonce qu'il a le 14, une des règles de base peu connue est, lorsque vous avez la main, ne jouez pas le 20 mais un petit atout pour que votre partenaire prenne avec son 14 et vous renvoit la main s'il a encore de l'atout. Vous ferez 2 plies au lieu d'une!

    Une autre situation peut être très interressante: si votre adversaire de gauche annonce 82, que vous n'avez pas le 20, et que son partenaire ne lui répond pas non plus ; si vous entamez, jouez donc votre plus fort atout (plutôt as ou 10) dans l'espoir que votre partenaire ait le 20 et prenne le 14 (ou l'as) de l'adversaire. Cette tactique est risquée mais elle peut vous faire gagner la donne si elle réussie.



    Points à marquer de 0 à 162

    1

    161

    28

    134

    55

    107

    2

    160

    29

    133

    56

    106

    3

    159

    30

    132

    57

    105

    4

    158

    31

    131

    58

    104

    5

    157

    32

    130

    59

    103

    6

    156

    33

    129

    60

    102

    7

    155

    34

    128

    61

    101

    8

    154

    35

    127

    62

    100

    9

    153

    36

    126

    63

    99

    10

    152

    37

    125

    64

    98

    11

    151

    37

    124

    65

    97

    12

    150

    39

    123

    66

    96

    13

    149

    40

    122

    67

    95

    14

    148

    41

    121

    68

    94

    15

    147

    42

    120

    69

    93

    16

    146

    43

    119

    70

    92

    17

    145

    44

    118

    71

    91

    18

    144

    45

    117

    72

    90

    19

    143

    46

    116

    73

    89

    20

    142

    47

    115

    74

    88

    21

    141

    48

    114

    75

    87

    22

    140

    49

    113

    76

    86

    23

    139

    50

    112

    77

    85

    24

    138

    51

    111

    78

    84

    25

    137

    52

    110

    79

    83

    26

    136

    53

    109

    80

    82

    27

    135

    54

    108

    81

    81

     
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